初心者のサモナーにとって、LOLには初めて聞く単語や、慣れない言葉が多いです。
なので聞きなれている、知っている単語なのに、全く意識していない言葉があります。
今回は「利益・不利益」についてです。
・LOLの特質
LOLというゲームの最大の特徴、他のゲームと違う点は、
5人でチームの利益を増やしていくゲームだ
という点です。
5人で会社を経営しているような感じですね。
LOLの日本鯖ができてもうすぐ2年が経ちます。ずいぶんと日本のゲーム市場、メディアに溶け込んだものです。
しかし実は、日本鯖ができたとき、多くのプレイヤーがLOLは日本では流行らないと考えていました。
日本人がeSportsに対してあまり良いイメージを持っていなかったことも大きな原因ですが、
日本人にとってゲームは癒しや娯楽であり競技ではない事。
また、LOLというゲームの難しさから、日本人はこのゲームにやみつきになれないと考えられていたからです。
5人で経営される、5人全員が意見を出し合う会社なんて、日本にはありませんからね。
たぶん。。。
・利益を増やして優位を築く
LOLはタワーを折ってインヒビターを追ってネクサスをぶっ壊すゲームです。
敵を殺した方が勝つゲームではありません。
ただしタワーを折ったりインヒビターを折る。このことをオブジェクトを取るなんて言いますが、
(本当はオブジェクトにはドラゴンや赤バフ等も含まれる)
オブジェクトを取るとき、必ずそこに邪魔をしてくる奴らがいます。敵チームです。
オブジェクトを壊したいのに敵チームが妨害してくる。
そのために敵チームよりもチャンピオンを強くしてあげなければいけないんです。
そのためのキル。CSです。
「利益を増やす」、「不利益を増やしてしまう」というのは、この
「どちらのチームがオブジェクトを取ることができるか」に直接かかわってきます。
だからこそ利益・不利益がとても重要視されるんです。
ちなみにオブジェクトを取ること自体も利益になります。
・勝敗をわけるもの
LOLの勝ち負けを決めてしまう大きな分かれ道。
それは
- オブジェクトの取り方(取る順番)を間違えた
- 利益と不利益に大きな差がでた
の2つです。
だからどうしたら今より利益が増やせるか、
また、相手の利益が増えるのを止められるか、
考えてプレイしましょう。
また、
上記で単純に「キルをどんどん取ろう」、「敵を不利益にしよう」と書いていないのには理由があります。
初心者にこれを言うと、ろくに現状把握もしないで突っ込んで勝手に死んで勝手にフィードして勝手に諦めて負けたのを味方のせいにするからです。
具体的に言うと、「キルをどんどん取ろう」は単純に対面の敵を殺すこと。
「敵を不利益にする」は、敵ジャングル内のモンスターを食べて敵jgが育てない環境を作ったり、ゾーニングをして敵にCSを取らせなかったりすることです。
でも思い出してみてください。
敵jgに毎試合入っては敵のmidやtopに寄られて死んで、味方に「なんで寄らなかったんだ」と怒っている人、いませんか?
確かに寄らない味方も悪いです。
でもそもそも、味方が寄らなかったということはjgが味方に何かしらの指示をしなかったことになります。
jgが敵jgに入って敵に不利益を作る。プロでもよくすることです。
でもプロは初心者のプレイヤーと同じことをしていても、その時考えていること、事前知識、チームでの情報共有、その行動の成功率をあげるために最善の努力をつくしています。
「敵jgに入っていくからレーンを押して敵が寄らないようにしてくれ」って言いましたか?
そもそも味方のレーナーは序盤からレーンがプッシュできるほど敵に対して優位に立てるチャンピオンですか?
jgはキルをいっぱい取るポジションではありません。
ゲームをどう進行するか考え、レーンを動かしオブジェクトを取っていくポジションです。
常にタワーから一番遠い場所にいながら、常に誰よりもタワーの事を考えているポジション。
そのjgが味方のステータス管理もしない、そもそもステータスの理解すらできていないで自分勝手に動くなら、jgなんてやらない方が良いです。
「今より利益を増やす」というのは、対面を殺すことも含まれますがローム等を行って味方が育ちやすくなる環境を作ってあげることも言います。
「敵の利益が増えるのを止める」というのは、フィードしないようにする。フィードしている味方がいたらタワーのカバーに入ってリコールさせてあげる。対面の敵を殺したりダメージを与えてリコールさせ、CSを取る時間を与えてあげる。レーンを変わってあげる。等にあたります。
ただ、そのレーナーが強くなりすぎて自分すら殺されてしまったら敵の利益が増えてしまいます。
それを計算したうえで考えて動きましょう。
失敗しても大丈夫です。繰り返していくうちにどう判断していけばいいかわかります。
・フィードと失敗の違い
よく初心者サモナーは、味方に
「フィードするな」
「セーフにプレイしろ」
「対面を育てるな」
等とよく言われています。
それでビクビクして結局ゲーム内で何一つ自分で判断できず、なにも得られていないプレイヤーが数人います。
正直な話フィードはしてほしくありません。対面が育つとそれを処理する側のこちらがキツくなります。
でも自分なりに考えがあって、新しいことに挑戦したうえで死んでしまったのならそれはまったく問題ありません。むしろどんどん死んでなんで失敗したのか考えて次はどうすればいいのか聞いてくれと言った感じです。
もう少しで殺せたのに死んでしまったなんていうのはどんどんやってくれと言う感じです。
でも絶対殴り合って殺せないほど敵が育っている状態で殴りあって死んだ場合、敵jgのガンクを気にしないで戦って死んだ場合、なにも考えてない脳筋プレイなので辞めてくれと言った感じです。
何も考えない、敵の攻撃も避けない、CSも取らない、意味もなくレーンを押す・引く、攻撃されるのが怖いから敵に攻撃しない、なんの影響も敵に与えない、それなのに死ぬ。
これが一番ダメです。味方に迷惑をかけてるのに何一つ得られてません。
よく4キル差がついてる敵を殴って返り討ちにされてる人とかいるけどなにを考えてプレイしてるのと言った感じです。
4キル差もついてたら殴りあって勝てるわけがないし、敵のほうが足が速かったり追跡能力が高いので、攻撃を一度始めたら、自分が辞めたいと思っても敵は辞めてくれないときがあります。
だから明らかに装備やレベルに差が出たらCSだけ取っててください。